lunes, 22 de octubre de 2007

JUEGOS DE ROL: POSIBLEMENTE LOS MEJORES JUEGOS DEL MUNDO

Estimados amigos, después de un largo paréntesis vacacional que me ha permitido descansar y visitar el Patrimonio de la Humanidad o mejor dicho los Patrimonios de la Humanidad (porque son varios), vuelvo a la carga esta vez escribiendo sobre un tema del que en general y por desgracia, el público, sobre todo el adulto mayor de 35 años o perteneciente a otra generación, tienen una visión distorsionada de la realidad debido a los medios de comunicación sensacionalistas o pocos veraces, es decir , la gran mayoría. Las formas se repiten un poco al igual que sucede con respecto a otros temas como el de los videojuegos, en la ignorancia y el desconocimiento de esta clase de hobbies debemos esta visión tan negativa y alejada de la realidad de los que son los Juegos de Rol. Los padres que realmente quieran informarse y preocuparse sobre las actividades de su hijo sabrán que no tienen ningún problema y que a ciertas edades el uso y disfrute de esta clase de juegos es incluso aconsejable como bien viene a probar un artículo de la Web Oficial del Ministerio de Educación y Ciencia en defensa de los mismos. Adjunto dicho enlace:

http://w3.cnice.mec.es/recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm

Los dados poliédricos característicos del juego de Rol

Bueno, pero centrémonos mejor en la historia y lo que ha hecho ser grande a esta serie de juegos. En 1º lugar para quien no conozca muy bien como se desarrolla esta actividad de ocio, desmenuzar un poco la mecánica del mismo. Para empezar todos los juegos de Rol disponen de una serie de jugadores (PJ) que interpretan libremente a unos personajes creados por ellos mismos como si de una obra de teatro se tratase, pero en la cual el guión no se ha establecido a priori sino que lo improvisan los propios jugadores. También en cada partida de un juego de Rol se dispone de un Master del Juego o Narrador, que es sin lugar a dudas la pieza básica del juego, ya que en virtud a una historia creada y/o dirigida por el mismo se desarrolla una trama dispuesta que el resto de los jugadores tendrán que interpretar y resolver. Dependiendo de las formas de actuar de éstos y también claro está del azar y de una serie de reglas, se fija un curso de acontecimientos y de encuentros posibles con otros personajes ya diseñados (PNJ) que dará lugar al transcurso de una historia y a un final de la misma dentro de los diferentes posibles. Los personajes si sobreviven y logran vencer, podrán así estar disponibles para los mismos jugadores para aparecer en otras aventuras que disponga el Master del juego, pero esta vez con una experiencia adquirida que le proporcionará una mejora de sus habilidades en forma de niveles que les permitirá afrontar nuevos retos más difíciles.

Ilustración de un grupo de aventureros dispuestos
a explorar las mazmorras de un castillo

El juego se caracteriza por un alto grado de improvisación, una buena dosis de imaginación y sucesos que favorecen la interacción entre los personajes.

Por lo general, en casi todos los juegos de Rol hará falta por lo general:

• Una mesa y sillas donde se sientan los jugadores.

• Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos, etc…

• Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.

• Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.

• Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).

• Elementos accesorios y de decoración, como mapas o maquetas, figuras que representan los jugadores o los PNJ, construcciones y maquetas para ambientar los combates y el escenario del juego.

Esquema de los dados poliédricos que
diseño Gary Gigax para su juego "Chainmail"

Los beneficios implícitos que conllevan participar en estos juegos según los expertos en la materia son muy diversos destacando sobre todo un mayor grado de socialización, mayor desarrollo de la empatía y la tolerancia hacia lo diferente, así como el desarrollo de un alto coeficiente del tipo de inteligencia creativa (factor Q1), factor que incrementa la iniciativa propia, la inventiva y la experimentación, características típicas del sujeto librepensador. Y es que a diferencia de los juegos clásicos de mesa como Risk, Monopoly , etc…, que se basan en la competición, en el que uno es el ganador por encima del otro, se trata de colaborar entre todos los jugadores para llevar a cabo una misión.

La Portada de Chaimail, el juego precursor de D&D

También cabe destacar la gran variedad de temática que existen para estos juegos surgida de los diferentes ambientes de la fantasía literaria que van desde los de Ciencia Ficción y Caballeros Espaciales (STAR TREK, STAR WARS) hasta los caballeros medievales y la fantasía medieval (El Señor de los Anillos, D&D, Aquelarre, etc..), pasando por otros ambientados en novelas de Terror (La Llamada de Cthulu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft, Vampiro o Zombie), y de otras épocas o lugares del mundo.

Ilustración de " Los Mitos de Cthulhu

Pero sin lugar a dudas el mas popular y precursor de todos ellos ha sido y es Dungeons & Dragons o D&D (Dragones y Mazmorras). Basado en un mundo de fantasía épico medieval, ha tenido a lo largo de su historia muchísimas contribuciones que dieron lugar a diferentes mundos creados para el mismo, entre los cuales destacan “Forgotten Reales” (Reinos Olvidados), “DragonLance” y “Eberrón”, cada uno con su particular idiosincrasia.

Ilustración de un Dragón personaje emblema del juego de D&D

D&D nació en 1972 en base a una idea de Gary Gigax y Dave Arnerson. Su precursor fue DUNGEON un juego de tablero que hizo su aparición en Australia hacia finales de los años 60 que consiste en recorrer unas mazmorras en las que hay estancias que albergan a monstruos o tesoros o ambas cosas. Poco tiempo después aparece una nueva versión en EEUU llamada DRAGON pero en ella los jugadores usan fichas para moverse que representan a las razas de la mitología de Tolkien (elfos, enanos, hobbits, etc.).

Gary Gigax

En l969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantástica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de un juego de guerra (wargames) con figuras para la simulación de pequeñas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitología tolkieniana: elfos, hobbits, humanos, enanos, orcos y trasgos. El sistema de combate esta basado en esquemas clásicos (el daño depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras poliédricas que estaba arrinconado en su casa. Llama al juego “Chainmail “(Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares. Un amigo suyo, Dave Arnerson, aficionado como él a la literatura fantástica y a los juegos de guerra con figuras, perfecciona el juego de Gary y desarrolla el esquema de un juego de exploración de subterráneos, basado en la idea de los primitivos Dungeons (calabozos) salas con monstruos y tesoros, que serían dibujadas y diseñadas por un arbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas, con lo cual los jugadores no verían desde el principio la totalidad de las salas y añadiría realismo a la exploración. Este primer componente o añadido al juego fue el precursor de los mundos de D&D y se denominaría Blackmoor. El resto es historia.

Dave Arneson

La 1º Edición oficial de D&D no saldría a la luz hasta Enero de 1974, consistía en tres volúmenes empaquetado en cajas y etiquetados de forma casera que para sorpresa de los propios inventores fue todo un éxito y tuvo una gran repercusión debido sobre todo al boca al boca, tal fue así que como relata Dave Arnerson en sus memorias al cabo de los dos años de comercializar el juego un aficionado se quejaba amargamente de que su Balrog (personaje) de 67 niveles no tenía más mundos que explorar.

"Men & Magic", el 1º tomo de los 3
que configuraban la 1ª edición de D&D

Gary Gigax junto con Don Kayes fundó su propia compañía editorial TSR para comercializar el juego en 1973 y poco a poco el juego ganó en variedad y presentación y también en complejidad y diversidad de escenarios. Así para 1977 se editó la edición de D&D Básico que contó con 133 volúmenes entre el diverso material para el juego. En 1978 se comercializa la 1º Edición de “Advanced D&D” una mejora del juego que llega a generar los 107 volúmenes. En 1989 la 2º edición de “Advanced D&D” llega a los 645 volúmenes gracias sobre todo al notable desarrollo de los mundos diseñados específicamente para el juego. En 1997 se produce la compra de TSR por parte de la Multinacional del Ocio “Wizard of The Coast “ y la llegada de un nuevo equipo directivo conllevaría a una reedición del juego más popular.

El Manual de Jugador de la versión de Advanced D&D

En el 2000 tuvo lugar el lanzamiento de la esperadísima 3º Edición que supuso toda una renovación del juego, renovación que necesitaba debido a la proliferación de reglas y mejoras que se había llevado a cabo desde el lanzamiento del juego original en 1974. La principal innovación fue la introducción del “d20 System” (Sistema de dados de 20) que simplificaba enormemente el juego dejando primero las tiradas del dado de 20 caras para saber si los jugadores acertaban o no a resolver problemas utilizando sus habilidades personales o si tenían la suficiente pericia en el combate para esquivar y alcanzar al enemigo, y las demás tiradas para saber el grado de acierto en las primeras o el daño infligido al enemigo en caso de alcanzarlo con nuestra arma. En el 2003 aparece una nueva reedicción, la versión 3.5 que perfecciono el Sistema anterior.

El Manual de Jugador de la versión 3.5 de D&D

Para este año que viene, el 2008 está previsto que se lance la 4º Edición que tendrá como novedad principal la utilización de …. amárrense …de ..un Sistema de dados de…. 30 caras, casi nada. Aunque parece un poco rizar el rizo ya veremos cual será la acogida que tendrá entre sus más fervientes seguidores. Mientras tanto, actualmente millones de jugadores siguen organizando y jugando partidas de este juego de Rol y de otros tantos muchos por todo el planeta. Por lo que a mi respecta, soy un gran aficionado desde hace muchos años a este tipo de pasatiempos y se lo aconsejo a cualquiera que quiera pasar una lluviosa tarde de invierno en compañía de unos buenos amigos. ¿Pura y simple diversión o adicción peligrosa? Judgen Vds. mismos. Yo ya he hecho mi valoración.

8 comentarios:

PF dijo...

Buenos días :

¿Podrían enviarme sus datos de contacto para que les enviara noticias?

Gracias,

PF
Ankama Games (juego DOFUS)

Chico dijo...

Puedes enviarme un correo electrónico a astorga_as@hotmail.com

Anónimo dijo...

imbecilidad

Anónimo dijo...

Felices fiestas Chico, espero que un dia juguemos al rol, ya que es una de mis aficiones, aunque hace tiempo que no la practico.
Nos vemos!

raul dijo...

Muy buenas Chico, antes que nada disculpar por tanto atraso...bueno es de los post que has hecho el mas completo ya que no te has enrollado tanto y los has sintetizado correctamente haciendo un resumen lógico y fácil de leer .Del rol que yo empecé tarde es sin lugar a dudas un juego excepcional en este mundo de 0 y 1,ya que es algo tan antiguo y básico que sigue gustando a millones de personas de todas edades y condición, reconozco que no somos nosotros muy fieles a las normas o a la esencia del rol pero bueno hacemos lo que podemos y ya llevamos 10 años, no esta mal…a pesar de que se le ha criticado y que tiene mala fama cada vez recibe mas apoyos incluso institucionales, es un juego que ya mucho lo sabíamos pero que tiene si sabes hacer un alto valor educativo y didactico,y por supuesto de evasión y deleite…es decir lo que no hay en la universidad vamos…asi que mas roleros y menos catedráticos de pacotillas.

Anónimo dijo...

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Anónimo dijo...

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