viernes, 7 de marzo de 2008

IN MEMORIAM, GARY GIGAX

Lamentablemente, en el día 4 de Marzo de 2008, he vuelto a coger mi pluma digital, para escribir acerca de una triste noticia, el fallecimiento de uno de los padres de los juegos de Rol, Gary Gigax. Gary ha fallecido a los 69 años de edad en su casa de Wisconsin después de una larga enfermedad. No hace mucho tiempo elegí escribir en este blog sobre su obra y debo decir que para muchos, la mayoría del gran público que no ha conocido nunca ni ha jugado a un juego de Rol, su muerte es intrascendente, pero para todos los que han disfrutado, reído y soñado con su ingenio será una muy lamentable pérdida, sobre todo porque sin él muchas horas de diversión y deleite de millones de personas se hubieran perdido. Así es, como muchos genios pasan desapercibidos de la opinión pública, y sus obras son solamente reconocidas cuando hace ya tiempo dejaron de existir como ser viviente de este planeta, pero afortunamente su legado perdura en el tiempo. De la misma manera estoy convencido de que el legado de Gary continuará y seguirán los aventureros de todo el mundo dispuestos a descubrir infinitos mundos e innumerables planos de existencias que queden por explorar.

Curiosamente no hace mucho tiempo tuve la oportunidad de visionar en esa genial serie del creador de los Simpson Matt Greoning Futurama”, el capítulo donde se homenajea a Gary cuando armado con una Maza +1 logra destruir el mal y devolver la paz al universo.

Gary habrá perdido el combate cuerpo a cuerpo de su vida, le habrán asestado con un golpe de gracia, no ha aguantado su armadura y quizás le haya errado el Tiro de Salvación de Fortaleza y se haya quedado con -10 puntos de golpe, pero lo que si es seguro que en su vida ha ganado innumerables puntos de experiencia y ha subido infinidad de niveles y hoy podrá descansar satisfecho y sonriente desde el Plano Celestial.

Descansa en Paz, Master de los Masters.

lunes, 22 de octubre de 2007

JUEGOS DE ROL: POSIBLEMENTE LOS MEJORES JUEGOS DEL MUNDO

Estimados amigos, después de un largo paréntesis vacacional que me ha permitido descansar y visitar el Patrimonio de la Humanidad o mejor dicho los Patrimonios de la Humanidad (porque son varios), vuelvo a la carga esta vez escribiendo sobre un tema del que en general y por desgracia, el público, sobre todo el adulto mayor de 35 años o perteneciente a otra generación, tienen una visión distorsionada de la realidad debido a los medios de comunicación sensacionalistas o pocos veraces, es decir , la gran mayoría. Las formas se repiten un poco al igual que sucede con respecto a otros temas como el de los videojuegos, en la ignorancia y el desconocimiento de esta clase de hobbies debemos esta visión tan negativa y alejada de la realidad de los que son los Juegos de Rol. Los padres que realmente quieran informarse y preocuparse sobre las actividades de su hijo sabrán que no tienen ningún problema y que a ciertas edades el uso y disfrute de esta clase de juegos es incluso aconsejable como bien viene a probar un artículo de la Web Oficial del Ministerio de Educación y Ciencia en defensa de los mismos. Adjunto dicho enlace:

http://w3.cnice.mec.es/recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm

Los dados poliédricos característicos del juego de Rol

Bueno, pero centrémonos mejor en la historia y lo que ha hecho ser grande a esta serie de juegos. En 1º lugar para quien no conozca muy bien como se desarrolla esta actividad de ocio, desmenuzar un poco la mecánica del mismo. Para empezar todos los juegos de Rol disponen de una serie de jugadores (PJ) que interpretan libremente a unos personajes creados por ellos mismos como si de una obra de teatro se tratase, pero en la cual el guión no se ha establecido a priori sino que lo improvisan los propios jugadores. También en cada partida de un juego de Rol se dispone de un Master del Juego o Narrador, que es sin lugar a dudas la pieza básica del juego, ya que en virtud a una historia creada y/o dirigida por el mismo se desarrolla una trama dispuesta que el resto de los jugadores tendrán que interpretar y resolver. Dependiendo de las formas de actuar de éstos y también claro está del azar y de una serie de reglas, se fija un curso de acontecimientos y de encuentros posibles con otros personajes ya diseñados (PNJ) que dará lugar al transcurso de una historia y a un final de la misma dentro de los diferentes posibles. Los personajes si sobreviven y logran vencer, podrán así estar disponibles para los mismos jugadores para aparecer en otras aventuras que disponga el Master del juego, pero esta vez con una experiencia adquirida que le proporcionará una mejora de sus habilidades en forma de niveles que les permitirá afrontar nuevos retos más difíciles.

Ilustración de un grupo de aventureros dispuestos
a explorar las mazmorras de un castillo

El juego se caracteriza por un alto grado de improvisación, una buena dosis de imaginación y sucesos que favorecen la interacción entre los personajes.

Por lo general, en casi todos los juegos de Rol hará falta por lo general:

• Una mesa y sillas donde se sientan los jugadores.

• Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos, etc…

• Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.

• Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.

• Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).

• Elementos accesorios y de decoración, como mapas o maquetas, figuras que representan los jugadores o los PNJ, construcciones y maquetas para ambientar los combates y el escenario del juego.

Esquema de los dados poliédricos que
diseño Gary Gigax para su juego "Chainmail"

Los beneficios implícitos que conllevan participar en estos juegos según los expertos en la materia son muy diversos destacando sobre todo un mayor grado de socialización, mayor desarrollo de la empatía y la tolerancia hacia lo diferente, así como el desarrollo de un alto coeficiente del tipo de inteligencia creativa (factor Q1), factor que incrementa la iniciativa propia, la inventiva y la experimentación, características típicas del sujeto librepensador. Y es que a diferencia de los juegos clásicos de mesa como Risk, Monopoly , etc…, que se basan en la competición, en el que uno es el ganador por encima del otro, se trata de colaborar entre todos los jugadores para llevar a cabo una misión.

La Portada de Chaimail, el juego precursor de D&D

También cabe destacar la gran variedad de temática que existen para estos juegos surgida de los diferentes ambientes de la fantasía literaria que van desde los de Ciencia Ficción y Caballeros Espaciales (STAR TREK, STAR WARS) hasta los caballeros medievales y la fantasía medieval (El Señor de los Anillos, D&D, Aquelarre, etc..), pasando por otros ambientados en novelas de Terror (La Llamada de Cthulu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft, Vampiro o Zombie), y de otras épocas o lugares del mundo.

Ilustración de " Los Mitos de Cthulhu

Pero sin lugar a dudas el mas popular y precursor de todos ellos ha sido y es Dungeons & Dragons o D&D (Dragones y Mazmorras). Basado en un mundo de fantasía épico medieval, ha tenido a lo largo de su historia muchísimas contribuciones que dieron lugar a diferentes mundos creados para el mismo, entre los cuales destacan “Forgotten Reales” (Reinos Olvidados), “DragonLance” y “Eberrón”, cada uno con su particular idiosincrasia.

Ilustración de un Dragón personaje emblema del juego de D&D

D&D nació en 1972 en base a una idea de Gary Gigax y Dave Arnerson. Su precursor fue DUNGEON un juego de tablero que hizo su aparición en Australia hacia finales de los años 60 que consiste en recorrer unas mazmorras en las que hay estancias que albergan a monstruos o tesoros o ambas cosas. Poco tiempo después aparece una nueva versión en EEUU llamada DRAGON pero en ella los jugadores usan fichas para moverse que representan a las razas de la mitología de Tolkien (elfos, enanos, hobbits, etc.).

Gary Gigax

En l969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantástica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de un juego de guerra (wargames) con figuras para la simulación de pequeñas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitología tolkieniana: elfos, hobbits, humanos, enanos, orcos y trasgos. El sistema de combate esta basado en esquemas clásicos (el daño depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras poliédricas que estaba arrinconado en su casa. Llama al juego “Chainmail “(Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares. Un amigo suyo, Dave Arnerson, aficionado como él a la literatura fantástica y a los juegos de guerra con figuras, perfecciona el juego de Gary y desarrolla el esquema de un juego de exploración de subterráneos, basado en la idea de los primitivos Dungeons (calabozos) salas con monstruos y tesoros, que serían dibujadas y diseñadas por un arbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas, con lo cual los jugadores no verían desde el principio la totalidad de las salas y añadiría realismo a la exploración. Este primer componente o añadido al juego fue el precursor de los mundos de D&D y se denominaría Blackmoor. El resto es historia.

Dave Arneson

La 1º Edición oficial de D&D no saldría a la luz hasta Enero de 1974, consistía en tres volúmenes empaquetado en cajas y etiquetados de forma casera que para sorpresa de los propios inventores fue todo un éxito y tuvo una gran repercusión debido sobre todo al boca al boca, tal fue así que como relata Dave Arnerson en sus memorias al cabo de los dos años de comercializar el juego un aficionado se quejaba amargamente de que su Balrog (personaje) de 67 niveles no tenía más mundos que explorar.

"Men & Magic", el 1º tomo de los 3
que configuraban la 1ª edición de D&D

Gary Gigax junto con Don Kayes fundó su propia compañía editorial TSR para comercializar el juego en 1973 y poco a poco el juego ganó en variedad y presentación y también en complejidad y diversidad de escenarios. Así para 1977 se editó la edición de D&D Básico que contó con 133 volúmenes entre el diverso material para el juego. En 1978 se comercializa la 1º Edición de “Advanced D&D” una mejora del juego que llega a generar los 107 volúmenes. En 1989 la 2º edición de “Advanced D&D” llega a los 645 volúmenes gracias sobre todo al notable desarrollo de los mundos diseñados específicamente para el juego. En 1997 se produce la compra de TSR por parte de la Multinacional del Ocio “Wizard of The Coast “ y la llegada de un nuevo equipo directivo conllevaría a una reedición del juego más popular.

El Manual de Jugador de la versión de Advanced D&D

En el 2000 tuvo lugar el lanzamiento de la esperadísima 3º Edición que supuso toda una renovación del juego, renovación que necesitaba debido a la proliferación de reglas y mejoras que se había llevado a cabo desde el lanzamiento del juego original en 1974. La principal innovación fue la introducción del “d20 System” (Sistema de dados de 20) que simplificaba enormemente el juego dejando primero las tiradas del dado de 20 caras para saber si los jugadores acertaban o no a resolver problemas utilizando sus habilidades personales o si tenían la suficiente pericia en el combate para esquivar y alcanzar al enemigo, y las demás tiradas para saber el grado de acierto en las primeras o el daño infligido al enemigo en caso de alcanzarlo con nuestra arma. En el 2003 aparece una nueva reedicción, la versión 3.5 que perfecciono el Sistema anterior.

El Manual de Jugador de la versión 3.5 de D&D

Para este año que viene, el 2008 está previsto que se lance la 4º Edición que tendrá como novedad principal la utilización de …. amárrense …de ..un Sistema de dados de…. 30 caras, casi nada. Aunque parece un poco rizar el rizo ya veremos cual será la acogida que tendrá entre sus más fervientes seguidores. Mientras tanto, actualmente millones de jugadores siguen organizando y jugando partidas de este juego de Rol y de otros tantos muchos por todo el planeta. Por lo que a mi respecta, soy un gran aficionado desde hace muchos años a este tipo de pasatiempos y se lo aconsejo a cualquiera que quiera pasar una lluviosa tarde de invierno en compañía de unos buenos amigos. ¿Pura y simple diversión o adicción peligrosa? Judgen Vds. mismos. Yo ya he hecho mi valoración.

jueves, 28 de junio de 2007

TINTÍN: EL VIAJERO DEL SIGLO XX

Esta vez me toca hacer un repaso de un popular comic. El comic, del que se dice que es el 9º arte, que tuvo su momento álgido en la 2º década del siglo XX, quizás tuvo a su más genuino representante en Europa en Tintín, Este personaje vuelve a estar de actualidad por el aniversario del nacimiento de su creador, el dibujante belga, George Remí –Hergé-(1907-1983) y porque un conocido cineasta y su productora, del que después hablaremos, se ha hecho con los derechos de Tintín para llevar al cine algunos de sus títulos.

Tintín y Milú , los famosos personajes de Hergé
Al escribir estas líneas me invade la nostalgia y les aseguro que sin ánimo de ser sentimentalista, los comics de Tíntín tienen una carga emocional para todos aquellos que fuimos infantes en la 2º mitad del siglo XX. Hoy en día, pocos niños y preadolescentes emplean su tiempo leyendo estos comúnmente mal llamados “tebeos” y que el tiempo ha revalorizado como piezas de museo o coleccionismo según de que ediciones se trate.
Así, repartidos por todo el mundo hay más de 250 millones de lectores (si llamamos lectores sólo a todo aquel que ha comprado un ejemplar) de más de 40 lenguas. Es por esta cuestión por lo que incluso hay expertos en la materia conocidos como “Tintinólogos” que admiran de un manera parecida al frikismo, la obra de Hergé y son capaces de descifrar las claves del éxito de este personaje de ficción. Uno de los más conocidos es Michael Farr, autor del libro “ Tintín, el sueño y la realidad” que recomiendo encarecidamente a todos los aficionados de Tintín, porque realiza una radiografía perfecta de las 24 títulos publicados de las aventuras de Tintín.
Portada de Tintín "El Sueño y la Realidad"de Michael Farr
De hecho son varias insignes personas entre escritores, periodistas o corresponsales como por ejemplo, Arturo Pérez Reverte, que han manifestado su devoción por las aventuras de este personaje, y muchas personas de hoy en día le deben su iniciación al mundo de la lectura.
El castillo de Moulinsart, residencia de Tintín, Haddock y Tornasol está inspirado en el castillo de Chaverny, uno de los famosos castillo franceses de la región del Loira
Pero, ¿Qué es lo que nos atraía y atrae todavía de estas lecturas?
En realidad, Tintín era un modelo, un modelo adolescente en lucha por los valores de justicia y la verdad en ambientes actuales y siempre con la amistad como permanente divisa. Pero a diferencia de los comics norteamericanos de superhéroes, Tintín es de carne y hueso, es decir, un chaval normal y corriente, eso sí con mucha audacia y astucia y sobre todo con mucha, muchísima suerte.
La galería de personajes que intervienen en el álbum "Las Joyas de la Castafiore"
Pero lo que nos fascinaba, por lo menos a mí, era el componente de exploración o descubrimiento del mundo que las historias de Tintín llevan implícitas. Cada título de Tintín nos sumerge en un misterio en el cual como trasfondo hay una cultura distinta perteneciente a algún lugar del mundo diferente, no en vano su profesión es periodista a pesar de no habérsele visto escribir jamás un artículo, a excepción del 1º album “En el País de los Soviets”.
Periodista intrépido y curioso, con su caracteristico tupé y acompañado por su fiel fox terrier Milú, ha llegado a la Luna y ha recorrido un largo itinerario en la Tierra, desde Rusia hasta África colonial. Ha cruzado los mares, ha conocido a los indios en las praderas norteamericanas, ha escalado las cimas de los Andes y el Himalaya, ha luchado contra las fieras salvajes de la jungla en la India y Suramérica, y, al mejor estilo de Indiana Jones, ha presenciado los acontecimientos de la historia contemporánea, como fue la guerra chino-japonesa, la revolución bolchevique y los diversos golpes de Estado en las más exóticas repúblicas bananeras.
Hergé dibujó también con gran realismo los prototipos de aviones, automóviles y barcos de la época como este avión que aparece en "La Isla Negra"
Es por ello por lo que a este tipo de comic se le denomine como comic “de iniciación al mundo adulto”, y esto es precisamente por lo que el fenómeno Tintín ha llegado a ser lo que es. Para muchos educadores los comics de Tintín han sido una herramienta didáctica de conocimientos del mundo moderno para los preadolescentes y adolescentes del siglo XX a la vez que un comic entretenido, divertido y de gran veracidad.
Hergé dibujando para Le Petit Vingtieme
Tintín nace en Bruselas en 1929 cuando Hergé conoce al padre Wallez, director de la publicación “ Le XX Siecle”, quien le encarga las ilustraciones del suplemento juvenil de dicha publicación “Le Petit Vingtieme”. Hergé de formación católica, que fue boy-scout en su juventud, está muy identificado con el proyecto del Padre Wallez quien le anima a leer y a documentarse para así crear las historias para jóvenes que darían lugar al nacimiento de su más célebre personaje. Su primera aventura sería: “En el País de los Soviets” (1929) , luego seguirían “Tintín en el Congo” (1931) y “Tintín en América” (1932).
La Portada del álbum "En el país de los Soviets", album renegado por Hergé al estar cargado de perjuicios
Cabe destacar que las primeras aventuras de Tintín se distinguen por ser más dinámicas y de acción que las posteriores y Hergé no cuidaba tanto el aspecto documentativo. Por este motivo no era extraño que las primeras aventuras cayeran frecuentemente en el error de los estereotipos. Así los rusos eran malvados soviets comunistas dispuestos a arruinar y dominar el mundo, los congoleños unos salvajes negros a los que había que domesticar, justificando así el colonialismo belga africano de principios del siglo XX, etc…
Tintín en el Congo, uno de los títulos más polémicos por su apología del colonialismo
En “Los cigarros del Faraón”(1934), Tintín viaja desde el Extremo Oriente a la India siguiendo la pista de unos traficantes de opio. En “El Loto Azul” (1936), quizás uno de los mejores títulos de Tintín en el aspecto narrativo, Tintín, siguiendo la pista anterior viaja a la China en plena ocupación japonesa. Allí conocerá a un niño chino, Tchang, que le ayudará a desmantelar la trama de los traficantes de opio. Tchang es uno de los dos únicos personajes que están basado en la realidad (el otro es el mismisimo Capone que aparece como gangster en “Tintín en América”). Tchang era en realidad un estudiante de arte que estableció una gran amistad con Hergé.
Una de las viñetas de mayor realismo de Hergé, es esta de "El Loto Azul"
Poco a poco, las aventuras de Tintín se fueron desarrollando con más rigor gracias a que Hergé se ayudó de unos cuantos colaboradores, entre los que cabe destacar Edgar P. Jacobs y Bob de Moor, responsable este último de la impresionante veracidad y similitud de los planos y el cohete lunar de “Objetivo: La Luna” y “Aterrizaje en la Luna”.
Portada del album "Aterrizaje en la Luna"
Paralelamente, el personaje y sus aventuras sufre una evolución de tolerancia hacia las costumbres y pensamiento de otros pueblos, y poco a poco Tintín se rodea de una galería de personajes entre los que se encuentran sus enemigos y amigos de siempre.
Hacemos un resumen de los más importantes:
Milú: el compañero canino inseparable de Tintín, aparece en todas sus aventuras. Poseedor de una conciencia muy humana, salva en numerosas ocasiones a Tintín de muchos apuros y casi siempre se debate entre rescatar a su amo o pegarse un festín.
El Capitán Haddock: un viejo lobo de mar. En “El cangrejo de las pinzas de oro” (1941), el capitán es rescatado por Tintín de Allan, su contramaestre en el buque mercante “Karaboujan” quién lo tiene dominado debido a su adicción a la bebida .Más allá de esto, Haddock se convierte en el mejor amigo de Tintín. Bebedor, impulsivo pero de buen corazón y creador de la mayor colección de insultos, expresa con frecuencia bastante improperios hacia las personas que considera despreciable. Su mejor virtud no es precisamente la templanza, por ello el capitán representa el mejor contrapunto a Tintín de carácter más sosegado y reflexivo. Posteriormente heredaría “El Castillo de Moulinsart” y se convertiría en un rentista.
El Profesor Tornasol: prototipo de sabio despistado, sordo como una tapia, pasivo, tímido e introspectivo, a menudo es capaz de sacar el genio que lleva dentro consiguiendo dejar boca abierto a todos. El profesor es autor de una colección de inventos tan dispares como el emisor de Ultrasonidos, el televisor supercolor Tornasol, los patines voladores, el antídoto contra el alcohol, el cohete lunar que lleva a Tintín, Haddock y a éste a la luna y el submarino tiburón, el invento ocasional que permite encontrar a Haddock y Tintín un tesoro en “El Tesoro de Rackham el Rojo” (1944).
Bianca Castafiore: El ruiseñor de la escala de Milán. Esta señora es una diva del mundo de la ópera y prácticamente el único personaje femenino que aparece con frecuencia en las aventuras, bien sea para ayudar a Tintín a escapar de sus enemigos o para quedarse en Moulinsart de vacaciones como se relata en “Las Joyas de la Castafiore”(1963) con el trastorno que ello provoca. Casi todo el mundo está de acuerdo en que su Aria de Las Joyas de Fausto es …cuando menos difícil de escuchar.
Hernández y Fernández (Dupond & Dupont): Los policías gemelos son una cascada de catástrofes para el cuerpo, ya que carecen de la más mínima sagacidad que les haría falta para su oficio. A menudo entorpecen más que ayudan a Tintín en sus investigaciones para perseguir a los malhechores. Sus diálogos con el capitán Haddock, al que a menudo sacan de quicio, no tienen desperdicio.
General Alcázar : gobernador de la república de San Teodoro y exiliado después, se convierte en amigo de Tintín cuando le alista como lugarteniente y poco después le condena a muerte equivocadamente por traición cuando es derrocado por el general Tapioca. Personaje colérico al principio utiliza métodos corruptos como el tráfico de aviones para hacerse con los dominios de país. Tintín consigue al final que sea un hombre de bien al proponerle una revolución pacífica que le llevará al poder de su país.
Sus enemigos más encarnizados son:
Rastapopoulos: Un magnate de las finanzas y propietario de unos estudios cinematográficos. Al principio entablaría amistad con Tintín pero cuando Tintín descubre que tiene tanta fortuna económica como pocos escrúpulos, se convierte en su mayor enemigo. Rastapopoulos, no desdeña ninguna ocasión malhechora como dedicarse al trafico de drogas, esclavos o a la estafa si ello le compensa económicamente.
Allan: Al principio aparece en el “Karaboujan” donde tiene al Capitán Haddock cogido contra las cuerdas quien ignora que su barco esta siendo utilizado como tapadera para el trafico de opio. Allan es un canalla que busca siempre su propio beneficio sin importarle aliarse incluso con el mismísimo Rastapopoulos.
El Doctor Müller: Se convierte en enemigo encarnizado de Tintín a raíz de que éste descubre la red de falsificación de billetes que esconde en “La Isla Negra”(1938), luego se convertirá en un estafador que defiende los intereses de una compañía petrolera de dudosos métodos en “Tintín en el país del Oro Negro” (1950).
Coronel Sponz: Es el jefe de la policía secreta de Borduria, el imaginario país Balcánico de Hergé enfrentado con Syldavia. Conspira primero contra su monarca en el “El Cetro de Otokkar” (1939) en un plan que Tintín logrará desbaratar. Más adelante establecerá una persecución implacable contra Tintín y sus amigos para hacerse con el arma secreta más mortífera concebida ingenuamente por Tornasol para otros fines más beneficiosos, “El aparato de Ultrasonidos”.
Durante la guerra, Hergé pasa a trabajar para “Le Soir”, diario que como casi todo el país, cae en manos de la ocupación alemana. Después de la guerra Hergé fue acusado de colaborar con la ocupación del régimen nazi en su país natal, Bélgica. Hergé se defendió contra las críticas en una época oscura y de penurias en la que el dibujante encontró su salida profesional trabajando en dicha publicación.
El Unicornio es abordado por Rackham el Rojo
Es en esta publicación precisamente cuando se realizan los títulos más sobresalientes de Tintín, todos ellos caracterizados por un componente muy acentuado de evasión en una época en la que se necesitaba huir de la cruda realidad de la guerra. A esta época pertenece “El Secreto del Unicornio” (1943) (mi álbum favorito) y su continuación “El Tesoro de Rackham el Rojo”, una historia ambientada en la búsqueda de un tesoro perteneciente a un galeón hundido del siglo XVII. También fruto de esta época de plenitud profesional de Hergé son publicados “Las Siete Bolas De Cristal” (1946) y su continuación “El Templo del Sol” (1949), una historia ambientada en el misterio de la maldición de una momia inca que es raptada por un grupo de exploradores europeos para un museo etnográfico.
Portada del album "El Templo del Sol"


Tal como se describió anteriormente, Tintín y sus amigos también caminarían por la Luna en "Objetivo: La Luna” (1953) y “Aterrizaje La Luna” (1954) en lo que sería toda una profecía de lo que acontecería en el mundo real después. gracias al invento del cohete lunar de Tornasol.
En las aventuras de Tintín también se ofrece una visión de la época de la guerra fría escenificada en los enfrentamientos entre los países ficticios de Sildavia y Borduria que sirve como argumento de “El Asunto Tornasol” (1956) , donde Hergé denuncia el peligro que se vaticina si los hombres de ciencia colaboran con gobiernos de fines militaristas. En “La Estrella Misteriosa” (1942) se debate el paradigma científico en una expedición hacia el ártico para explorar un meteoro caído a la tierra.
El emisor de Ultrasonidos inventado por Tornasol es la causa del enfrentamientos entre los servicios secretos de Borduria y Syldavia en "el Asunto Tornasol"
Otro álbum de Tintín de reconocido prestigio es “Tintín en el Tibet” (1960). El argumento de la historia es un enaltecimiento del sentimiento de la amistad, ya que Tintín emprende el rescate de su amigo Tchang, al que se le presupone fallecido después de un accidente de aviación en el Himalaya. En este título Hergé da rienda suelta a su fascinación por Oriente y por los fenómenos paranormales: sueños premonitorios, telepatías, levitación, todo bajo el bello paisaje del las blancas cumbres del Tibet.
Tintín y Haddock escalan las cumbres del Himalaya en busca de Thang
En otro albúm “Vuelo 714 para Sydney“ (1968), Herge trataría también otros fenómenos paranormales como las abducciones Ovni.
También la política, con las dictaduras militares del cono sur sudamericano como trasfondo, es tema recurrente en algunas aventuras de Tintín como “La oreja Rota“ (1937) y “Tintín y los Pícaros” (1976).Con frecuencia se ha acusado a Tintín de ser de derechas, ya que en algunas de sus aventuras se deja entrever su aversión hacia el comunismo, llegando Tintín incluso a colaborar con una dictadura ayudando a su amigo el General Alcázar a derrocar al régimen del General Tapioca en la república imaginaria de San Theodoros, eso sí poniendo bajo condición de que se lleve a cabo sin derramamiento de sangre.
Tintín juega al ajedrez con el General Alcázar en "La Oreja Rota"
Podríamos extendernos muchos más en los 23 títulos de la colección, que hubieran sido 24, si por desgracia Hergé no hubiera fallecido en 1983 y hubiese finalizado su último álbum inacabado “Tintín y el arte Alfa”.
La portada del inacabado álbum de Tintín
Ahora finalizado el Siglo XX, y a principios del XXI, todavía hay muchos nostálgicos de sus aventuras, y buena prueba de ello es la devoción que hay todavía por este personaje del que hay ya previstas dos adaptaciones de sus aventuras al cine por Steven Spielberg que serán sin dudas de las mas importantes que se han hecho en esta década. El proyecto está cofinanciado por la Universal Pictures y la compañia de Spielberg, “DreamWorks” que se ha hecho propietaria de los derechos de Tintín para la gran pantalla.
Tintín y sus amigos son capturados por los incas.Esta impresionante viñeta de "El Templo del Sol" podría convertirse en una escena de la película de Spielberg
Hay que recordar, que ya se realizaron diferentes adaptaciones de los comics de Tintín en largometrajes de dibujos animados como ”Tintín en el lago de los Tiburones“(1972) realizado por Belevisión y la última serie de adaptaciones realizada por Eclipse, que sin duda es la que mejor guarda fidelidad al comic original.
Todavía no se conoce los álbumes que será adaptados pero todo apunta a que los álbumes dobles como “El Secreto del Unicornio” ,“ Objetivo: La Luna” y “El Templo del Sol”, tienen más posibilidades. Esperemos que sean más fidedignas al comic y que esté a la altura de sus innumerables seguidores que las que se hicieron en el pasado para la gran pantalla que fueron “Tintín y el misterio del Toisón de Oro” (1961), y “Tintín y las naranjas azules” (1964) que cuenta con una buena caracterización de los personajes, pero con un argumento muy infantiloide.

viernes, 15 de junio de 2007

IF YOU WANNA BE A PIRATE...

Mientras preparo un nuevo artículo sobre un personaje legendario del comic del siglo XX. He podido descubrir gracias al blog de INSERT COIN, el genial montaje de vídeo basado en la célebre videoaventura gráfica de Monkey Island ,que se puede localizar en la Web de “You Tube”. Y me uno a la protesta en contra de la potestad ilimitada otorgada a la SGAE, sin principio de derecho alguno, a decidir lo que libremente puede o no puede compartir digitalmente la gente, y lo que debe o no debe pagar la gente para registrar en sus soportes sus creaciones propias, Genial!.


Creo que solo hay dos cosas que tengan mas poder que la SGAE en este país, Dios y el Papa, TREMENDO,.aunque parezca increíble…!

Así que , IF YOU WANNA BE A PIRATE………



lunes, 28 de mayo de 2007

HISTORIA DE LAS VIDEOAVENTURAS GRÁFICAS: PARTE II (LA EDAD DE ORO)

Llegamos a los años 90´s, ya aquí podemos ver que los ordenadores de 16 bits llegan a los hogares y la industria del videojuego y la informática de ocio comienza a crecer y a desarrollarse gracias a las avanzadas prestaciones de gráficos y sonido de los nuevos microprocesadores. Si antes, en la época de los 8 bits los videojuegos eran productos artesanales desarrollados normalmente por unas pocas personas que trabajaban con escasos medios y la gran mayoría de ellos de forma autodidáctica y entusiasta; ahora con el auge de las compañías de software de ocio digital, los videojuegos se convierten en auténticos proyectos de empresa con un amplio equipo de desarrolladores, diseñadores, programadores, publicidad, etc…

Esto es lo que ocurriría, por ejemplo con la pequeña compañía On-Line Systems que fundaron Roberta Williams y su marido Ken. Con una decena de títulos publicados, desde aquel sencillo y rudimentario “Mistery House” (1980) para el Apple II, esta compañía se convierte en Sierra On-Line y se encargaría de lanzar proyectos tan conocidos como los diferentes nuevos títulos de King´s Quest, entre ellos un “remake” del título original con nuevos gráficos de resolución superior y compatible con las nuevas tarjetas de sonido; y por supuesto como no “Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards”, el 1º título de la saga Larry que fue lanzado en 1987 y reeditado en 1991 aprovechando las nuevas prestaciones gráficas de los ordenadores con tarjetas VGA.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) 1º versión

Paralelamente otra compañía Lucasfilm, actualmente LucasArt, lanzaría una nueva versión de su título emblemático “Manic Mansión” en 1990 para la popular videoconsola NES. Esta compañía antes de la decada de los 90´s también había realizado títulos de gran éxito para los ordenadores de 8 bits y las nuevas videoconsolas SEGA MegaDrive y NES como “Indiana Jones and The Last Cruzade”, la que sería pionera de unos cuantos títulos del popular personaje cinematográfico de la factoría Lucas.

Maniac Mansion De Luxe (2003), versión creada por los Fans más frikis.

Así, durante algún tiempo, la pugna por hacerse por los favores del público permanecía prácticamente en torno a estas dos compañías, cada una con su propio estilo y con sus estandartes respectivos. Hemos citado anteriormente a Larry, hablaremos ahora de GuyBrush, al cual le debemos algunos de los episodios más chispeantes de la historia de los videojuegos.

GuyBrush Threepwood aparece por 1ª vez en “The Secret of Monkey Island” (1990), un videojuego legendario ideado por Ron Gilbert , que utilizaría el conocido sistema SCUMM y al que todavía recuerdan muchísimos aventureros por su singular sentido del humor. Nuestro amigo, GuyBrush, el protagonista de nuestra historia, es un marino de poca monta cuya máxima aspiración es llegar a ser un afamado y conocido pirata para así ganarse el respeto y la admiración de todos, sobre todo de Elaine, gobernadora de la isla de Melee. Así nuestro quijotesco amigo debe pasar una serie de pruebas en la isla de Melee, para luego viajar a la isla de Monkey y vencer a Le Chuck, el malvado de esta historia que tiene cautiva a la dama de sus sueños.

The Secret of Monkey Island (1990)

Las aventuras de GuyBrush tendrían su secuela en “Monkey Island 2: LeChuck´s Revenge” (1991), donde el malvado Le Chuck es ahora un Pirata Zombie, y posteriormente en “The Curse of Monkey Island” (1997) que comentaremos después.

Monkey Island 2 "Le Chuck´s Revenge"(1991)

Por su parte paralelamente el icono aventurero de la compañía Sierra, Larry proseguía sus andanzas y allá por el año 1991 ya se habían publicado cinco secuelas incluyendo el “remake” de la 1º versión comentada anteriormente. La temática de las aventuras de Larry estaba más enfocada a un público más adulto con un argumento picantillo, ya que el objetivo del juego no era otro que ligarse a la macizorra de turno, utilizando para ello todas las técnicas de un experto seductor. Larry aparecería también en las demás plataformas de 16 bits Atari ST y Amiga entre otros.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards VGA (1991)

Pero si hay alguna videoaventura que se recuerda del Amiga y casi exclusiva de ésta, de hecho la versión de PC es menos conocida, es “The Legend Of Kyrandia” (1992) de Westwood Studios, ambientada en un mundo de fantasía y comedía y cuya 1º parte: “Fables and Fiends” ocupaba nada más y nada menos que ¡NUEVE DISQUETTES! ¡ AY, SI HUBIERA TENIDO CD-ROM !; ni que decir tiene que este sistema era enormemente pesado ya que se necesitaba cambiar constantemente de disquette y cargarlo. Todo esto restaba jugabilidad al videojuego, a pesar de que tenía una bella factura, una gran ambientación y no era de gran dificultad. Sin embargo en el debe del juego podríamos poner que el argumento era completamente lineal, en la línea más clásica y no era muy original. Así “Legend Of Kyrandia” nos recuerda un poco a la saga legendaria de "King´s Quest". Las sucesivas secuelas serían un tanto similares.

The Legend of Kyrandia (1992)

Pasamos otra vez a LucasArt, quién en 1993 lanza una de las aventuras gráficas más divertidas que jamás se han publicado, “The Day of Tentacle” (El día del tentáculo). El título apareció como una secuela de su conocido predecesor “Manic Mansión”. El argumento es tan pintoresco como el que se describe:

El día del Tentáculo (1993)

Cierto día en la mansión donde se desarrollaba el argumento de su predecesora, a uno de los tentáculos que tienen por mascota la estrafalaria familia Edison, el de color Púrpura, le da por beber del agua de los residuos tóxicos del laboratorio del Dr. Fred. Este líquido le produce unas extrañas mutaciones que le hacen crecer unos minúsculos apéndices similares a unos brazos y que le hace desarrollar también unos extraños impulsos megalómanos...lo que dará lugar a un sinfín de situaciones disparatadas. La estética tipo “Cartoon” de la aventura y los diálogos desternillantes hacen el resto para convertir el juego en una experiencia inolvidable.

Simon The Sorcerer (1993)

Otra aventura de corte cómico de grato recuerdo que se publicaría en dicho año sería “Simon The Sorcerer”(1993), de Adventure Soft. La personalidad de Simon nos recuerda un poco al GuyBrush de Monkey Island, con la diferencia de que Simon aspira a ser una talentoso y conocido mago. El componente de exploración es parecido al de “Legend Of Kyrandia”, por lo demás, Simon the Sorcerer es una parodia de los relatos de fantasía con el punto humorístico centrado en el personaje principal, que tendría dos secuelas más, una en 1995 “El León, el Mago y el Armario” y la última en 3D en el 2002. El argumento de “Simon the Sorcerer” esta basado en las novelas de corte humorístico y sarcástico de Terry Pratchett, del que luego saldrían sus correspondientes adaptaciones en “MundoDisco” (1995) y "MundoDisco II" (1996), de igual talante cómico e hilarante.

MundoDisco (1995)

Pero no todo es narración cómica en el mundo de las videoaventuras gráficas, otras tantas tienen mucho más de componente aventurero y de narraciones literarias, como la cinematográfica “Indiana Jones and The Fate of Atlantis” (1992), consideradas por muchos como la gran obra maestra del género. En esta aventura gráfica, nos metíamos de nuevo en la piel de Indy para desentrañar los misterios de una pieza correspondiente a un artefacto que nos hará visitar multitud de lugares exóticos y sortear múltiples peligros al más puro estilo aventurero. Esta obra maestra crearía escuela en títulos sucesivos, a pesar de su rudimentario sonido, que sólo consistía en las melodías del CD que se adquiría con el juego.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

También, mas o menos coetánea al título anterior, saldría a la luz un título emblemático, “Alone in The Dark“ (1992) que inauguraría un nuevo subgénero dentro de las videoventuras gráficas: el género “Aventura-Terror”. Basada en los relatos de terror del conocido autor H.P Lovecraft, creador de los Mitos de Cthulhu, Alone in The Dark combina los puzzles de una buena aventura gráfica en forma de novela de investigación y de misterio con la acción tipo suspense, ya que nuestro personaje se pasaba gran parte del tiempo atizando a zombies que le atacaban por sorpresa.

Alone in the Dark (1992)

Este novedoso género sería reproducido poco después en títulos de gran éxito como “Resident Evil” (1996) y “Silent Hill” (1999). “Alone”, sin duda alguna fue un juego pionero y adelantado para su época. El juego en sí era una delicia jugarlo, además aportaba la novedad de un entorno visual 3D, elementos de acción que hacía que mantuvieras constantemente en vilo, una ambientación fantástica y un sonido muy logrado que hacía que te sintieras en una auténtica mansión de terror victoriana del siglo XIX.

Alone in the Dark II (1993)

Poco después y debido a su éxito Infogrames, la casa que lo público, lanzó dos partes más con idéntico patrón y de similar calidad. “Alone in The Dark II“ (1993) y “Alone in The Dark III“ (1994). Mucho más tarde, se realizó una nueva entrega en 2001 “Alone in The Dark , The New Nightmare“, pero esta vez basada en la estética de terror biológico de H.R. Ginger con enemigos de naturaleza alienígena y producida por otra casa de software diferente.

Alone in the Dark 4 "The New Nightmare" (2001)

Infogrames también realizaría otros títulos basados en la Mitología de Cthulhu de H.P. LoveCraft, como “Shadows of the Comet” (1993) y “The Prisioner Of Ice” (1995), este último de excelente factura, con buenos gráficos de dibujos pintados a mano y personajes animados con las voces de actores reales que daban credibilidad a una historia ambientada en un Submarino Británico de la época de la II Guerra Mundial en una misión secreta en el Polo Norte.

Prisoner of Ice (1995)

Por su parte Sierra haría su contribución al Psyco-Thriller con “Gabriel Knight: Sin of The Fathers“(1994), una historia de intriga criminal ambientada en New Orleans con el vudú como leitmotiv del argumento. Gabriel Knight tuvo también sus posteriores secuelas que fueron “Gabriel Knight 2: The Beast Within” (1995) y “Gabriel Knight 3:Testamento del Diablo “(1999), éste último título introducía como innovación diferentes cámaras para visualizar los escenarios 3D donde se desarrollaba la historia.

Gabriel Knight: Sin of The Fathers“ (1994)

Nos introducimos ya en la mitad de la década de los 90´s y los videojuegos y en concreto las videoaventuras gráficas gozan ya de la mayor popularidad, a la vez que se consiguen muchas mejoras tanto en el sonido como en el aspecto gráfico. Ahora se podía soñar con pantallas SVGA de millones de colores con una perfección extraordinaria y fruto de esta innovación en el apartado gráfico se realizarían títulos con gráficos de excelente factura en la que el verdadero premio y la satisfacción del jugador consistía en poder explorar dichas pantallas si conseguías resolver los intricados puzzles.

Uno de los impresionantes renders de Riven (Myst II) (1997)

Así se realizan títulos como la Saga Myst que exploran universos propios en 1º persona y que fascinan a millones de seguidores. La 1º versión de la misma se realizó en 1993 para Apple y en 1994 de gráficos VGA de sólo 256 colores para PC, a la que luego seguiría la culminación en forma de impresionantes gráficos en 1º persona: “Riven”(1997) (la 2º parte) y “Myst III: Exile” (2001)”, o más de lo mismo.

Broken Sword I "La Leyenda de los Templarios" (1995)

Ya en pleno apogeo aventurero, en 1996 Revolution saca a la luz el 1º título de la Saga “Broken Sword”, “La Leyenda de los Templarios” que daría comienzo a las aventuras de George Stobbard, un turista norteamericano al cual persiguen las historias de misterio y enigmas. La saga Broken Sword personifica para muchos la culminación del género de las videoaventuras gráficas, sobre todo a lo que se refiere al subgénero de misterio e investigación; gráficos SVGA impresionantes basados en bellos dibujos tipo comic, maravillosas secuencias animadas, exóticos lugares llenos de misterios, puzzles y acción. Broken Sword representa la quintaesencia de un género que utilizaba el tradicional “Point-and-Clic” para dar órdenes, establecer diálogos o utilizar los objetos de las misiones.

En el argumento de su primera misión George Stobbart, como testigo de un atentado en París, decide emprender la búsqueda del asesino junto a la periodista Nicole Collard. Pronto se darán cuenta de que existe una profunda conexión entre el atentado y los legendarios Caballeros Templarios. Su posterior secuela “Broken Sword II”, “Las Fuerzas del Mal” (1997) tuvo características similares y su argumento se centraba en la mitología maya. Ya en nuestra actual década “Broken Sword” repetiría títulos, pero esta vez en 3D y abandonando el tradicional “Point-and-Clic”.

Broken Sword II "Las fuerzas del Mal" (1997)

Ahora volvemos de nuevo a Lucas Arts, quien en 1995 lanza “The Dig”, con unos gráficos estupendos y una gran banda sonora. Este juego basado en un guión de Spielberg que en un principio estaba destinada para la gran pantalla se convirtió en una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

El argumento es bien sencillo y os sonará a alguna que otra película conocida, un meteorito se dirige a la Tierra y un grupo de expertos ha sido designado para colocar unas cargas explosivas en el meteorito y desviarlo de su trayectoria para impedir que colisione con la Tierra. El grupo descubre que el meteorito no es en realidad lo que parece, sino una nave que le transportará a otro mundo donde deben realizar una serie de misiones para los nativos antes de volver a casa.

The Dig (1995)

Poco después de “The Dig”, la propia compañía de Spielberg “Dreamworks Interactive”, se lanzaría al género de las videoaventuras gráficas con “The Neverhood” (1996). Una de las videoaventuras gráficas que merece la pena comentarse, en primer lugar porque introducía una nueva técnica de animación en las videoaventuras gráficas: “La animación de Plastilina” (ClayMotion); y en segundo lugar porque el juego fue un monumental fracaso en cuanto a ventas se refiere. Como anécdota del juego podemos comentar que solo existía un lugar donde el personaje del juego podía morir y éste curiosamente estaba señalado como tal.

The Neverhood (1996)

La banda sonora del juego era excepcional, tanto que hasta llego a editarse en CD, los puzzles y lo original del argumento era sin duda algo que nunca antes había visionado el común videoaventurero, y aunque la dificultad del juego estaba pensada para mayores de 16 años, el videojuego no llamaba la atención por su estética infantil. Es por todo esto, por lo que pasa como uno de los títulos más ignorados e infravalorados del género. En mi opinión creo que es una de las videoaventuras que merece más la pena jugarse, tanto por lo original de su puesta en escena como por el mérito artístico que me merece.

Para escuchar el tema principal de "THE NEVERHOOD" pincha aqui



Otra de las videoventuras infravaloradas y que un humilde servidor tuvo la oportunidad de jugar y finalizar fue “Toonstruck” (1996). Con una estética tipo “Cartoon”, Toonstruck bebe de las fuentes de las pelis de moda en aquella época como “Quién engaño a Roger Rabbit” y “Space Jam” en la que se mezclan actores de la vida real con personajes y escenarios de dibujos animados.

Toonstruck , una de las pantallas más brillantes (1996)

Impresionante y divertísimo título con diálogos hilarantes, en donde el actor Christopher Lloyd da vida a Andrés Truido, un dibujante que de la noche a la mañana se transporta sorprendentemente a su serie de animación, concretamente a “Contentilandia”, un lugar feliz, hasta que apareció el maléfico “Nefastus”, conde de Malevolandia, que está sembrando el terror con su invento, el malificador, que convierte todo lo bueno en maléficas criaturas. Para poder regresar al mundo real, Andrés Truido tendrá que ayudar al rey de Contentilandia, el “rey Hugo”, a acabar con el malificador y destruir a Nefastus para siempre. Como comentario debo señalar que aunque a primera vista, el juego pueda parece infantil tiene un humor muy ácido y picantón. ¡ Atención a los diálogos con el espantapájaros, la vaca y otros personajes del mundo de Contentilandia !

Toonstruck (1996)

Otra aventura de calidad que podemos recordar por su originalidad fue “The Last Express” (1997), ya que utilizaba la técnica de animación del rotoscopio para dar vida a unos personajes cuya ilustración se basaba en la técnica del “Art-Nouveau” que popularizo el pintor Toulouse-Lautrec. El juego es de notable calidad y el argumento se centra en un asesinato que tiene lugar dentro del Orient-Express camino hacia París, así comienza el relato en 1º persona que nos describe esta videoaventura en clave detectivesca al más puro estilo Agatha Christie. Como novedad podemos comentar que la videoaventura se jugaba en tiempo-real, es decir, que si no estábamos en el lugar preciso del tren donde ocurriera el suceso, a priori no sabríamos nada de lo ocurrido.

The Last Express (1997)

En dicho año Cryo Interactive lanzaría la primera aventura gráfica con el motor OMNI 3DVersailles 1685”, un motor gráfico que revolucionaría el mundo de las videoaventuras gráficas ya que permitía avanzar en vista 1º persona con la posibilidad de rotar la visión 360º lo que hacía dar una sensación tridimensional, aunque las imágenes renderizadas fueran en realidad 2D. Hay que señalar que este fue un sistema innovador e ingenioso como motor de exploración, ya que por aquel entonces las tarjetas gráficas y los microordenadores no tenían tanta capacidad de procesamiento gráfico como hoy en día.

Versalles 1685 (1997)

El juego en sí era más bien una pieza de museo virtual para conocer El Versalles de la Francia del Rey Sol, eso sí muy bien documentado. Con este estilo la hoy desaparecida Cyro Interactive lanzaría una decena de títulos con este motor dedicado y con fines tanto educativos como recreativos. Algunos de los destacados son: “Atlantis: Los Cuentos Perdidos” (1997), “Egipto 1156: La Tumba del Faraón”, (1997) y “China: Crimen en la ciudad prohibida” (1998) entre otros.

ScreenShot de Blade Runner (1997)

También por el mismo año 1997, Westwood Studios lanzaba “Blade Runner”, basada en la novela de ciencia-ficción de Philip K. Dirk, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, y del título cinematográfico del mismo nombre. Así Blade Runner, recreaba con una ambientación fantástica en 3D, el ambiente futurista diseñado en la película que protagonizaba Harrison Ford y como buena aventura detectivesca nos metíamos en la piel del policia Ray McCoy en busca y captura de una peligrosa banda de replicantes Nexus 7. La novedad que aportaba esta videoaventura es que no había objetos que usar y que no se trataba de resolver los típicos puzzles de cualquier otra videoaventura, en su lugar nuestro protagonista lleva una especie de ordenador que va recopilando todas las pistas concernientes a conversaciones, documentos y fotos para resolver los casos que forman el grueso del juego. También se aportaba como novedad, según como orientáramos la investigación, la posibilidad de tener finales diferentes.

Mc Coy deambula por Los Angeles futurista en Blade Runner (1997)

Lucas Art, también en 1997 sacaría a la luz, la esperada 3º parte de las aventuras de Guybrush “The Curse of Monkey Island”. Habían pasado ya 6 años y las aventuras gráficas empezaban su declive, las preferencias de los videojugadores se decantaban a favor de los juegos 3D en 1º persona tipo DOOM o QUAKE, gracias a las nuevas y potentes tarjetas gráficas recién salidas al mercado. Pero al fin al cabo, la 3º parte de Monkey Island era una sobresaliente aventura gráfica con una banda sonora muy conseguida, unos gráficos muy cuidados y como siempre unos diálogos divertidos, aunque para mi gusto algo saturado de éstos.

The Curse of Monkey Island (1997)

Ya en plena decadencia de este tipo de género, de nuevo la factoría de Lucas al año siguiente volvería a sorprendernos con un título genial: “Grim Fandango” (1998). Con una original puesta en escena, Grim Fandango es una de la videoaventuras de mejor factura que se recuerda. La celebración folklórica azteca del “El día de los muertos” y el cine negro americano de los años 30 sirvieron de inspiración para este título emblemático. El personaje principal “Manny Calavera” es agente de viajes del departamento de la Muerte, especializado en recoger las almas terrenales para que abandonen la Tierra y venderle así el mejor paquete para el otro mundo. Pero Manny, claro está todavía no ha conseguido vender ni un solo paquete del selecto viaje que promociona. La trama se desenvolverá en una continua competencia desleal por parte de sus enemigos.

Grim Fandango (1998)

Podemos comentar también, la escasa contribución del software de factura española que por desgracia brilla por su ausencia en comparación con la época de los 8 bits. Sólo se puede referirse a una compañía de software patrio: Péndulo Studios cuyo 1º éxito fue: “Hollywood Monsters” (1997) y que fue distribuida por Dinamic. En esta simpática y divertida videoaventura nos encargábamos de averiguar la misteriosa desaparición de Frankestein. Después esta misma casa lanzaría otro título de gran calidad como “Runaway” (2001), de la que ya hay previsto lanzar una segunda parte.

Hollywood Monters (1997)

Finalizada la decada de los 90´s, las videoaventuras gráficas se convertirían ahora en aventuras 3D y habría una revisión del género en la que los títulos en su mayoría mezclarían puzzles como las aventuras gráficas clásicas con acción en 1º persona, aprovechando las prestaciones 3D de los nuevos chips. Buen ejemplo de este nuevo prototipo es “The Longest Journey” (1999), una videoaventura cuyo argumento cautiva desde un principio y en el que la trama se desenvuelve en el mundo de los sueños, donde nuestra protagonista, la bella April, debe encontrar el equilibrio de la lógica, la razón y la ciencia con la belleza y la magia.

The Longest Journey (1999)

“The Longest Journey” tendría su secuela también en esta década “DreamFall“ (2006), al igual que otras sagas clásicas conocidas como “Broken Sword”, “Simon The Sorcerer”, “Monkey Island” y tantos otros, pero ahora con la novedad de realizarse en entornos 3D en un intento por recuperar el espíritu de las videoaventuras clásicas del que muchos opinan que no se ha vuelto a recuperar y que debido a esta escasez de títulos de calidad, el género estaría prácticamente muerto. El debate en cuánto al futuro de las videoaventuras gráficas, por lo tanto está abierto.

Runaway (2001)

Como colofón. Esperar que el resumen os haya sido ameno y que supongo que todo videoaventurero tendrá su videoaventura gráfica preferida, en cualquier caso os animo a que enviéis vuestro comentario escribiendo que videoaventura o aventura gráfica os ha gustado más y por que. Un saludo y hasta la próxima.